July 27, 2015

2015德國FMX系列報導之二 _Concept

熱鬧的FMX在5/5 德國美麗的春日展開, 第一天早晨的熱身是兩場concept artist的演講, 幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。



FMX第一天第一場演講是來自The SPA Studio的Sergio Pablos分享他多年擔任Concept Artist的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的Sergio現場秀了他許多"失敗"的例子, 並說明案子被否定的理由, 他希望現場的artist能夠從他過去的錯誤中學習。
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))

他認為concept artist要能夠隨時用下面兩點檢視自己的點子 
1.自己是否喜愛自己的點子?  
2.站在別人的角度客觀的看自己的提案

而那些Sergio認為失敗的例子裡, 失敗的理由有包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它 
# 他覺得沒有足夠的故事性, 只是為了秀畫面
# 太老梗

在業界多年的Sergio說他雖然參與了許多動畫的前製, 但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio早期的Despicable Me概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的, 就是Despicable Me, 這部片在他開始畫概念圖的時後叫Evil Me,風格也偏向CN的風格, 跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。

Link: The SPA Studio:

About Sergio Pablos:

補充: The SPA Studio的最新作品事前陣子才在AnimApp上被分享過的《Klaus》


這場演說為知名遊戲公司Ubisoft的Art Director, Raphael Lacoste分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的environment artist的多年創作經驗。

Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切的畫面的關鍵。 Raphael說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫遠/中/近,三個層次的物體;最後第四步是在畫面上加上人物或船,增加畫面的動態感。
(圖: Raphael Lacoste )

那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 遊戲 1.沒有固定攝影機視角,無法確立構圖 ,並且 2.遊戲玩家可以在地圖上任意移動。 遊戲場景設計的需要另一種思考方式:構圖依然重要,每個遊戲物件的剪影都是構圖的一部分;光線依然重要,不同的遊戲場景需要不同的環境氣氛;層次依然重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏/不同大小層次的物件,讓場景看起來夠豐富且具變化。

此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化」。下面是些實際的例子:
1. 物件的造型(剪影)上的變化
人工建築物:  建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化

天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化
(圖來自小編的筆記, 並非現場 Raphael的展示圖)

2. 有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合的圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化                 
(圖來自小編的筆記, 並非現場 Raphael的展示圖)


2. 環境的光線氣氛上製造變化:
依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換。

延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)

Raphael Lacoste網站:


這場演說為Concept artist, Chris Appelhans分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)

Chris說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:  

(圖: 基本故事架構。 圖來自網路 並非現場ppt)
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。Concept Art就是每個"重點階段"中找出一個最能表現這段落畫面來畫。

(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)

Chris Appelhans認為看戲劇是研究腳色表演的好參考, 因為戲劇是用極有限的道具跟特效來呈現故事

Chris Appelhans - Froghat Studio:



這場相當特別的「導演論壇」(director panel) ,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
David Silverman
 
David Silverman畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》和co-direct 皮克斯的《怪獸電力公司》。

Dean DeBlois
Dean DeBlois為加拿大的動畫師,開始職業生涯為Layout artist和storyboard artist,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean重回動畫領域,co-writing and co-directing夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。

Kyle Balda
Kyle Balda在CalArt畢業後進入ILM當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與Pierre Coffin的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的Layout supervisor,現在住在巴黎,是illumination Mac Guff即將上的《小小兵》的導演。


三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「you got the power, and you give the power away」(別人賦予你(導演的)權力,同時你將權力放出去(給團隊))的概念,信任專業跟團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何3D技術,所以他不會對artist做任何技術的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟artist作討論。

當被問及:當下面的artist走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「happy accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是"現在"請先用我的方法。」


參考資料:
David Silverman - Wiki

Dean DeBlois - Wiki

Kyle Balda - IMDB
Animation Xpress interview with Kyle Balda



No comments: