July 27, 2015

2015德國FMX系列報導之一---關於FMX

這一系列的文章是小編有幸參加了今年的FMX並且幫AnimeApp動畫社群所寫的活動報導

   相信大家都熟知北美CG(Computer Graphic)界最大的盛會SIGGRAPH;而另一方面,大家可能也聽過(甚至投過)德國的知名的動畫影展Trickfilm Festival (Stuttgart Festival of Animated Film)(ITFS)。不過,但卻可能不知道跟著ITFS同步舉辦的,歐洲區最大最知名的CG盛會: FMX。接下來的一系列報導將是有關今年5月剛慶祝20週年的FMX活動。
























FMX的性質跟SIGGRAPH性質,以動畫、電影特效、遊戲、跨媒體(transmedia)的產業為主軸。四天的活動期間將有近百場的演說和活動,分享現在CG產業最新的技術和想法,討論這些科技未來的可能性。這場活動每年在德國的斯圖加特(Stuttgart)舉辦,根據官方資料,去年有近3000人參加,來自48個國家;其中有260位演講者則來自25個不同的國家(有1/4美國 1/4德國)。 如此盛大的活動,許多知名的特效電影、最新的動畫製作、新的互動技術,都會受邀來分享製作過程和其心路歷程,活動的演說內容非常令人期待;此外各大CG軟體公司如Vray、Autodesk也都會在攤位區出席,展現他們軟體的新可能性。

(圖:FMX活動的演講廳之一)

















整個活動FMX的活動大多都在斯圖加特中心的Haus der Wirtschaft大樓跟旁邊的Gloria影院裡舉行。四天的活動內容非常緊湊,同一個時段至少有八場演講/workshop/展示活動在同時舉行,從早上九點開始到傍晚七點每天有密密麻麻的行程表。

(圖:FMX活動場地一偶與活動行程表)



















(圖: Haus der Wirtschaft大樓內部大廳)



















(圖: Studios的徵才攤位)





















FMX活動內容相當豐富:演講包含美術方面的Concept、技術方面的Lighting&Rendering、Pipeline,特效方面的案例分析(Case Study)、Virtual Production,市場相關的Studio Insights,虛擬實境、主題樂園、歐洲的遊戲產業等等;除了演講外,攤位包含各大知名CG Studio的徵才、虛擬實境的體驗、軟體新功能的體驗,也有歐洲學校的介紹等等等。當然,除了以上日程表上看得見白天的行程外,晚上還有在酒吧舉行的after party。如果說白天的演講是拓展知識,晚上派對才是真正認識與建立人脈的場合,許許多多的合作關係就在這裡誕生。所以,想參加FMX盛會的人!請別忘了準備好每天從早上九點「奮戰」到晚上12點(或清晨一兩點)的精力、精美的個人名片與品嚐德國啤酒的酒量!
(圖: 跟FMX同時舉辦的Trickfilm Festival的戶外電影放映。
這場地每天晚上都有不同的動畫電影放映,其中甚至有一晚撥放〈大英雄天團〉)




















今年小編有幸去了一趟德國的FMX,四天下來成果豐碩,因此整理了自己的筆記希望與CG界的大家分享。當然整場活動中小編無法同時去聽所有的演講,所以分享的內容多偏向我個人的喜好,接下來的四篇續集會分Concept Art、Europe Studios、Virtual Production、Light&Art幾大主題分享我在FMX聽到的幾場演講。有興趣的人請務必鎖定AnimApp準時收看 !

之後幾篇文章如果有發現任何錯誤,或有任何疑問,甚至覺得小編寫的太好了因此明年想去FMX,都歡迎來信與我連絡:)

相關連結:
FMX官網:

今年FMX官方的紀錄影片:
5/5 Virtual Reality
5/6 FMX 20th Anniversary
5/7 The Virtual Humans Forum
5/8 Transmedia

Trickfilm Festival 官網:

部分參考資料來源:


2015德國FMX系列報導之五--- Lighting , Art , Photoreal


世界級特效公司The Mill在這場演講中分享製作SSE廣告裡Maya這隻寫實的猩猩的角色的過程。
SSE "Maya"

講者為這部廣告的CG Lead, Sam Driscoll和Head of Animation, Jorge Montiel。Jorge說不管是電影還是廣告, 只要出現角色都必須賦予他「個性」,如何在各個小動作裡塑造Maya的個性是團隊在這廣告上花最多心力的地方。 
製作這影片最大的挑戰在於Maya有非常多臉部的特寫,在CG中呈現一隻「寫實」的猩猩臉部非常細微的表情變化,是需要非常小心的。其中,眼睛是最重要的部分,團隊為了做出正確的眼睛動畫,拍攝了「瞳孔對光線改變的反應」測試影片做研究。

Maya的主要的素材和參考資料取材從動物園裡的猩猩RUBI, 團隊拍了很多參考照片和影片,包括他的各種表情, 動作, 身體的各部分細節
進入3D製作後, 模型跟貼圖的素材就取自於此。(RUBI的影片見下方的behind the scene參考連結)

Maya的動畫的難度在於,雖然動畫師有許多猩猩的參考影片,但是要表現Maya在城市,不是在森林裡的樣子, 所以不能單純把參考影片的動作"複製"過來。參考影片僅能用來研究猩猩動作的特性:Jorge 說他認為猩猩的特色在於強壯手臂和手, 以及很重的上半身; 猩猩的動作不像人類總是在對抗地心引力; 猩猩的手永遠向下,移動的時後是利用地心引力盪出去的, 動作有明顯的伸展跟收縮。Maya一切的動畫表演都基於這些原則。
另外,Maya是一隻第一次從森林裡來到城市的猩猩,所以Maya的個性(動畫)需要表現: 1.純真(innocence) 2.像小孩般的行為 3.對環境的驚喜
(PS全片沒有用mo-cap, 而且動畫團隊為了表現Maya的個性,手扶梯的cut重新做了不同於當時演員的表演)


為了可以順利跟實拍合成, 團隊帶了收集HDRI燈光資料的器材,跟一隻猩猩模型去現場。
HDRI資料之後用來作CG的Light match, 燈光師會塗掉HDRI image上的燈, 在同樣的位置放上CG燈光,CG燈光可自由調整成合適的亮度
真實的猩猩模型可以在現場跟導演溝通CG角色的動畫跟表演;  另外現場的用猩猩模型拍的照片跟影片, 可以做為後製製作燈光跟合成的參考  
Maya的合成用了30~40個passes, 其中甚至包括了一種Mask來切換嘴型變化時的皺紋貼圖。

合成用的臉部mask / RUBI的參考影片/ 用RUBI建模的過程 在這個behind the scene的影片裡有出現:

(PS.  Q&A: The Mill製作這部廣告的時間是12週。 The Mill內部XSI & Maya並用, 不過因為Autodesk要放棄XSI了所以公司會轉向Maya, 他們認為軟體轉換的問題不大)

The Mill:





這場精彩的演講為<樂高玩電影>(The Lego Movie)的製作公司Animal Logic的Lighting RD, Craig Welsh分享如何製作出漂亮的「樂高」質感跟找尋適合的算圖引擎的過程,請別誤以為這是一場充滿數學與程式語言的技術演講,相反的,Craig Welsh是位非常好的講者,他用深入淺出的方式分享了他參與電影的過程,筆者深深被此吸引。

為了研究樂高表演的特色, 他們收集了很多網路上的"brickfilms", 這是樂高的愛好者用樂高玩具拍成的各種短片
視覺的組為了找出"正確的"樂高質感, 他們用真實的玩具樂高建了一些場景, 拿到不同的光線跟地點下拍參考照片

根據視覺的參考, Craig Welsh說製作「樂高的世界」 的挑戰為: 
1.這世界是由數以萬計的樂高"方塊"所組合而成的 
2.這些「方塊」彼此產生Caustic、反射、折射,算圖複雜
3.目前組內只有36個Lighter&Comp artist, 影片的製作時間(production time)預計為7個月
(圖: 場景是由數以萬計的樂高方塊組成的)

這些問題造成的困難:
1. 第一第二點造成過度的消耗記憶體(memory), 過長的算圖時間
2. 同樣的兩點造成需要太多人力
3. 如果"用騙的", 會造成過度複雜的合成步驟, 不可行

為了解決以上的困難, 他們需要找出: 
1. 合適的算圖技術
2. 減少人力, 合適的燈光/算圖/合成的流程: 目標是燈光師設定好一個sequeses主要的cut的燈光後, 算圖系統就會直接render剩下其他類似的cut 

RD的重點不是找尋"強大"的render方式, 而是找尋"適合這影片"的算圖方式, 最後經過2個月做了72個shot的測試, <樂高玩電影>使用Max Liani團隊為這部電影寫的"Glimpse"算圖引擎(細節見下方的延伸閱讀) , 這技術對於計算raytrace跟interaction face有很好的表現, 它的缺點之一是無法計算動態模糊(motion blur), 但是這部電影本來就不需要做動態模糊所以無所謂。
(圖: <樂高玩電影>沒有做任何動態模糊)

其他關於如何做出漂亮的樂高效果的心得可以造訪Craig Welsh的部落格:(小編強力推薦, 非常值得一看)

延伸閱讀CGSociety interview: Meet Max Liani from Animal Logic and his renderer, Glimpse

Animal Logic:



同樣要追求寫實,遊戲公司Blizzard面臨不太一樣的挑戰。這場分享來自Blizzard的R&D- Javier Nicolai von der Pahlen講述團隊如何快速製作產生上百個寫實遊戲人物角色的工作流程。

Character Demo

團隊目標: 
1.製作「看起來對的」寫實人物角色(make the characters look right)
2.減少人工修補破面或清資料(clean up)的時間
3.將artists可以更容易發揮他們的所長(power artists)

製作角色的第一步驟是素材的收集: Blizzard找來演員到Light Stage去「拍下」團隊所需的所有素材
(圖: Light Stage。圖片來自USC Institute for Creative Technologies,並非Blizzard所使用的硬體款式。如果想看它怎麼運作的可以見這個影片:https://youtu.be/3W2sUOPw3LM )

從Light Stage那裏可以得到高品質的角色素材,包含:
1.3D模型
2.重建3D角色需要的貼圖: Diffuse, Specular, Normal map, Color map等等
3.Optical Flow Tracking(Track Shapes) Data: 做表情變化使用的,各種BlendShape所需的表情的3D模型
(圖: 來自"Digital Emily" Project,Activision 和 USC ICT的合作計畫,研究目標是用打造可即時運算的寫實數位角色)
在這素材收集和整合的過程常見問題是:眼睛和嘴巴的邊界時常出現壞面;還有拍攝時難以保持臉部的穩定

要建立完整的臉部動畫Rig,除了BlendShape的資料外,Blizzard也用臉部的Mocap做更多的動態捕捉。BlendShape的資料優點是保有皺紋或皮膚的拉扯等細節;Mocap的優點是可將肌肉位置的資料retarget到骨架上。因此,團隊結合這兩種資料來製作角色的Rig。

表面材質方面,Blizzard有自己寫的皮膚shader,可套入Light Stage所產生的皮膚素材在遊戲引擎內呈現;另外團隊也針對眼睛寫了不同於皮膚質感的眼睛shader,讓角色的眼睛看起來更有神。

補充資料: 2009年TED有場10分鐘的演講說明Light Stage如何產生Diff/Spec/Normal貼圖跟各表情的blendshape。
Paul Debevec animates a photo-real digital face:


2015德國FMX系列報導之三--- Budget and Europe Studios

辦在歐洲的FMX活動,身在歐洲的動畫公司必然會積極參與,一方面是宣傳自己挖掘新人才, 另一方面相互交流。(根據小編的經驗, 交通地點離Studio越近的活動, Studio越有可能派出核心的製作團隊成員出來分享 ex: animation lead, art director..etc 太遠的活動有很有可能只是producer或marketing的人拿著宣傳用的ppt去講一講而已)。今天FMX的主力便是歐洲地區的動畫工作室, 歐洲的動畫勢力正在崛起, FMX的European Scene系列非常值得關注 !  今天這些分享,共同特色是案子僅有相當低的製作預算, 而Studio要以現有的技術與人力製作出電影院品質的動畫影片。在這當中,他們如何達到預算、人力、技術的平衡是門有趣的學問。


今天的第一場來自的法國的MIKROS studio分享它們製作第一部3D動畫長片《高盧英雄傳》(Astérix: Le domaine des dieux)所遭遇的困難跟挑戰, 
不同於皮克斯夢工廠等大公司順暢的動畫製作流程,屬於中小型的MIKROS動畫工作室可以說是「掙扎奮鬥」出他們的第一部長片,這當中的過程和成長經驗,小編覺得更貼近台灣產業可能會遇上的情況,是非常值得學習的。

講者為Creative Director-- Simon Thomas 和Producer-- Nicolas Trout, 兩位皆為co-Head of MIKROS
這部片改編自法國知名漫畫, 故事版權來自法國, 製作資金也是來自歐洲內部, 整部動畫都是法文演員配音, 用法文做動畫表演 
(圖:wikipedia - Astérix漫畫 )

因為原版的漫畫對長片來說太短, 所以團隊需要寫新的故事來符合85分鐘的長度,為此增加了許多新角色(以上當然要跟原著討論)。新角色跟背景群眾理所當然增加了影片製作的複雜程度跟成本。

MIKROS面臨製作第一部長片首先遇到的便是Pipeline的問題:
1.因為之前沒有做過長片, 因此公司內部並沒有長片pipeline
2.這部片的製作時會分配到不同國家的合作團隊去(MIKROS Image Group的主要的團隊位於比利時布魯塞爾、列日(Liege)、法國巴黎和加拿大蒙特婁),統合整理是一大挑戰

影片的挑戰之一:將近160個的背景角色
MIKROS用資料庫的方式處理背景角色:
1.背景群眾用改角色鼻子、改髮型、加鬍子(特別有用)、換衣服的方式來產生
2.建表情資料庫給動畫師使用
3.建動作資料庫給動畫師套用 (幸好最後發現影片裡不需要使用特別的群眾控制技術)

因為團隊決定將重點成本投注在角色表演上, 所以其他東西盡量以現有的技術處理, 例如:地上的草procedure產生, 不放太多人力/時間去做客製化  


製作確定後, 有限的預算跟確定的上映時間(市場考量)也是製作時的一大挑戰
雖然MIKROS盡力建立pipeline,但隨著影片製作的進行、合作團隊也跟著增加, 隨之而來整合也變的越來越複雜跟難以預測。
講者自我調侃的說:「任何不應該在製作長片時犯的錯誤, 我們都發生了」
例如: 1.樹, 團隊曾經花了三個月畫2D concept想將漫畫的樹畫成3D可行樣子,後來宣告失敗。時間緊迫之下的解決之道是直接挑一個鏡頭交給art director讓他跟3D的團隊合作直接做3D測試, 找出樹在畫面中"看起來對的"樣子
         2.這影片的每個frame平均render了17次.....
         3.leader每天平均要檢查25樣aseets的設計
         4.全片八成的圖都是在最後四個月算出來的 !! 團隊在最後一刻臨時加/找更多的外部render farm來趕上交片期限

在本片製作結束後, MIKROS擴張了研發團隊,發展內部的pipeline

MIKROS image



這場為英國鼎鼎大名的偶動畫公司Aardman Studio分享拍攝/製作動畫長片《笑笑羊大電影》(Shaun the Sheep)的過程跟挑戰
電影預告:
這部片最大的兩個挑戰  1. 全片沒有台詞  2. 預算少( 2百萬英鎊 。Aardman說之前的長片預算約是這個的兩倍或更多; 這部的製作時間1年,之前的製作時間平均是一年半 )

為了寫出沒有台詞的腳本,《笑笑羊大電影》的Screenwriter找了許多古早的默劇電影當作參考。
在動畫上,因為角色設計的關係,角色眼睛跟嘴巴的的動態都有限,所以整部動畫非常仰賴於身體的動作表演
          
(如圖所見, 主角農夫幾乎沒有眼睛, 主角羊雖然有嘴巴但是可以做的變化有限)   

(到這種情況就連嘴巴都不能做動畫了....)

  
第二大挑戰:預算。
第一個面臨的問題就是角色的數量: 故事有超過一半在城市裡,城市的街景需要很多背景角色。
沒有時間跟金錢製作背景角色的情況下,Aardman主要用這幾種方式來解決:
1. 回收以前的角色,在身體內部只製作可以走路跟擺基本動作的簡單的骨架
2. 同一隻角色在不同的場景中換臉,換髮型,交換衣服,來製造出很多不同角色的假象
3. 2D紙版人。 最遠的背景角色用電腦印出角色的walk cycle紙版, 拍攝的時候替換
概念類似這個: (圖片來自John Lewis Christmas-The Bear & the Hare的Making of)

同樣的為了節省預算,全片頃向減少合成的步驟。
例如: 拍攝時會盡量讓所有的角色全部一起做動畫和拍攝;避免複雜的攝影機運鏡來減少天空的合成難度。
至於無法避免的天空的合成,Aardman只畫了三張天空: 白天天晴的天空、晚上的天空、大雷雨時的天空,來涵蓋整個故事所需要的所有場景。

Aardman Studio:


相較於前面的幾部製作, illumination Mac Guff的《小小兵》(Minions)可說是氣勢龐大, 製作預算達到80~90百萬歐元。來自短期內快速崛起的IMG, 講者Jacques Bled(CEO)分享了他認為法國具有的動畫優勢: 1.法國新法律: Tax Rebate 30%  2.歐洲地區有非常多優秀的freelancer  3. 法國動畫學校正在崛起。IMG便是建立在這個優勢上動畫公司, 公司目前約800人,地點位於巴黎近郊。(PS. illumination Entertainment是製片(發行?)公司)

《小小兵》電影預告:
《小小兵》的導演Kyle Balda(Despicable Me的Layout Lead)分享發展角色的過程。小小兵的特性在前兩集的《神偷奶爸》裡已經發展的相當完整,《小小兵》所需要的是讓觀眾明確的「認識」三個主要的角色。Kevin是的個性是最表現的一個,因為他在故事中需要成為三人中的「領導人」,但又不能失去身為小小兵「總是不停的把事情搞砸」的本質。

角色出場的橋段相當重要,因為它需要讓觀眾認識出三個角色不同的個性。下面這個搭便車的橋段在分鏡時期便做了許多不同的版本來發展角色的個性,大家預告中就看到的這段影片事實上是這部電影裡相當重要的橋段。
 

Illumination Mac Guff:


-----
PS.附帶一說,上述的所有歐洲公司都在演講的最後說他們正在徵才喔!


大家都看過MPC在VFX的強大實力, 但是可能不知道MPC裡有專做Motion Graphic的廣告部門(約40~50人)。 
比起製作成本浩大的電影VFX,廣告通常都是是小團隊與匆促的製作時程,在一切資源都有限的情況下,MPC如何展現速度和品質?
下面這場為MPC Motion Design部門的導演之一Willian MacNeill分享MPC四個廣告的製作過程。裡面的許多tips and tricks值得參考。

1. Adidas Predator Instinct ( Adidas是MPC時常合作的對象)
這部廣告的概念是要將主角轉變成抽象的怪物。
團隊選用蛇的貼圖紋路,調色後做成各式的抽象圖案,在將圖案合成到實拍的演員身上。
因為演員可以讓MPC拍攝的時間只有兩小時.... 為了屆時可以順利取得可使用的素材,MPC事前先做一些技術測試: 

下面這個鏡頭,目標是要將圖案投射到演員身上並跟著演員的動作移動。MPC的團隊到綠幕棚去,找了工作人員穿上黑衣,關節貼亮綠色的圓型貼紙(一般的貼紙),測試使用AE的tracking marker和puppet pin tool來合成圖案。結果技術簡單,視覺又令人滿意。

下面這個鏡頭,目標是要讓圖案順著臉部的立體起伏.。MPC團隊的解法是:把一段臉部旋轉的影片放入用Photo Scan軟體建出演員臉部的3D模型,接著將這模型放入3D軟體中產生UV map跟depth map,最後回到AE,使用AE外掛〈RE:Map〉將蛇皮圖案靠著3D產生的maps將圖案扭曲成立體的樣子合到臉上。
RevisionFx REMap AE外掛:


2.BENTLEY 汽車廣告
We don't see lines. We see light.

We don't see terrain. We see texture.
這部廣告視覺上最難呈現的地方是:客戶不希望看到具體的車子;但是影片又必須讓觀眾「看出」有車子。
為了呈現「看不見」的車子,MPC需要擬真的車子動態,以便做出若隱若現的車子「剪影」。為此團隊製作了車子的3D模型跟可以做出真實汽車動態的rig。

3. Football Chanpain League
這部廣告的視覺概念是足球員在宇宙中,身形像彗星般被光和塵埃所覆蓋。
廣告製作期間有個最大的變數:隨著世界杯的勝負的情況, 影片裡的足球員角色隨時可能會更換!

團隊找來足球員的影片當素材,挖掉背景roto出角色。煙塵的效果有些是使用角色的alpha為particle的emitter,根據影片素材的顏色產生particle;另外有些則是影片素材:團隊到影棚裡架個透明水箱,之後用針筒把顏料噴到水,拍下顏料如同煙般擴散的效果。


4.MARTELL Cognac: 
(圖: 這並非MPC的廣告截圖,很不幸的我找不到這部廣告的影片連結)

MPC的這部廣告概念是用MARTELL酒不停的把字填滿,運鏡中可以看見酒漂亮的光澤和源源不絕的流動感。
剛開始的時後,團隊嘗試用影片加AE合成, 但是效果不如預期。後來測試後發現用Real Flow填滿字體模型的方式不難控制,因此直接用Real Flow製作了整部廣告片。


MPC網站:


2015德國FMX系列報導之四--- Virtual Production

FMX第三天,看完了歐洲的動畫公司今日的重點來到了電影產業,CG除了在後製的VFX上扮演重要的角色外,它在比較不為人知的「前製」階段也有重要的影響。「Virtual Production」,是指在某些拍攝比較複雜,特效(包含CG特效跟實際現場的爆破特效)比較多的電影前製階段,會先做的3D的pre-visualize。內容可能包括: 3D的動態腳本;3D合成預覽:綠幕拍攝時安排CG角色/場景的即時preComp,讓導演能預覽未來CG物件跟實拍演員的互動;甚至3D的實拍技術測試(Techvis): 在3D預先規劃拍攝現場的配置(包含攝影機軌道,人員位置等)。
接下來的幾場講座將是Double Negative、The Third Floor、ILM分享他們在previs上的技術:

(圖: The Third Floor為復仇者聯盟做的previs)





Christopher Nolan是出名的偏好一切實拍,(盡量)不做任何後製的導演。不過,比較不為人知的事情是:知名的VFX特效公司Double Negative對這部片投注了很大的貢獻。這場演說來自Double Negative的VFX surperisor- Paul Franklin分享他與導演Christopher Nolan合作製作《星際效應》的過程。
(圖: 來源Double Negative網站,最左邊為Paul Franklin,《星際效應》得到 Academy Award--Best Visual Effects)

製作過程當中,最複雜的是這個莫菲房間背後的「時間」的場景
在接到這個場景後,團隊的第一 個困難是:要如何在視覺上呈現抽象的「時間」 ? 團隊花了幾個月收集跟看各種動態追蹤攝影,各種藝術家呈現時間的作品。最後概念來自物理上的世界線(World line) ,這立方體的場景是墨菲房間裡所有東西的時間軌跡。
團隊用3D做了整個場景,安排每個書櫃的位置、物件顏色,團隊甚至寫了程式來自動extrude models。在完成預覽之後,團隊又建了一個真實的棚內拍攝場景,場景中的「軌跡線」都是精心安排的投影影片,特效團隊在電腦裡做好各種木頭、塑膠、紙質感的閃動延伸線,拍攝現場再由投影機投影到書架和平面上。 

另一個Double Nagative的貢獻是黑洞的效果,團隊為了這部電影開發了一個「扭曲影像」效果的濾鏡

延伸閱讀: interview, INTERSTELLAR: PAUL FRANKLIN – VFX SUPERVISOR – DOUBLE NEGATIVE




參與過無數特效大片的previs Stduio: The Third Floor 來分享製作電影《復仇者聯盟3》時的流程和做法 
電影工業previs目標:運用3D電腦技術快速的模擬現場拍攝時的需求,包括:
*運境: 鏡頭種類, 角度
*測試攝影機的軌道架設與移動速度是否可行
*測試汽車、機車、演員等在鏡頭下的跑位的速度是否合理
*預先安排工作人員位置(如有爆破, 需劃出人員的安全範圍)
*測試拍攝地點(通常是城市)的光影位置,安排最佳的拍攝時間

在《復仇者聯盟》裡,The Third Floor團隊以有效率的方式做了許多3D腳本,相當成功的銜接了實拍與最終的CG特效。
製作流程為:
團隊從MARVO取得所有角色的資料跟真實比例的3D模型
---->
接著根據2D的分鏡圖,用mocap快速的做出所有動作的動畫,套進復仇者的模型裡
---->
在3D場景中架設幾種不同角度的攝影機,算出影片來供導演挑選
這裡的3D攝影機移動資訊之後能夠轉換到綠幕實拍時的攝影機移動(用機械手臂控制);而3D的動態腳本也能夠同步給之後接手最終特效的ILM。
(圖: 3D Art 雜誌issue68 , The Third Floor講述previs的文章 )


《復仇者聯盟》裡The Third Floor團隊投注比較多心力的案例是Pietro這個角色
角色的概念設定是他是能夠瞬間移動的角色。為了達到Pietro的視覺效果,The Third Floor團隊在previs測試「真實的演員快跑的速度」跟「攝影機移動的速度」在視覺上的相對效果,了解怎樣的拍攝能夠讓後製團隊做出瞬間移動的效果;previs也對角色移動的節奏感做了測試,怎樣的「跑&停」的節奏才能讓觀眾看的清楚演員,又覺得他跑得夠快。


# ILM Visual Production
       ILM總是走在科技前端,這次也不例外。在虛擬實境(Visual Reality)與遊戲產業成為新趨勢的今天,ILM來展示了他們新部門的研究:將虛擬實境技術結合遊戲引擎的即時運算科技, 讓導演可以帶著VR眼鏡在3D世界中先preview跟測試電影運鏡。
       以星際大戰出名的ILM,將星際大戰的某個片段,包含場景、角色、動作、爆破、燈光,整個3D重現在遊戲引擎裡,講者拿著ipad操作攝影機(也可以帶著VR眼鏡+搖桿操作)在場景中任意取景,甚至可以即時改變場景的燈光跟風的強度。這是場非常有意思的展示,對VR有興趣的讀者可以持續觀察ILM對這個技術的發展。(PS.想做VR這塊的工程師們也歡迎去應徵,ILM這新部門正在徵才! )

                              


2015德國FMX系列報導之二 _Concept

熱鬧的FMX在5/5 德國美麗的春日展開, 第一天早晨的熱身是兩場concept artist的演講, 幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。



FMX第一天第一場演講是來自The SPA Studio的Sergio Pablos分享他多年擔任Concept Artist的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的Sergio現場秀了他許多"失敗"的例子, 並說明案子被否定的理由, 他希望現場的artist能夠從他過去的錯誤中學習。
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))

他認為concept artist要能夠隨時用下面兩點檢視自己的點子 
1.自己是否喜愛自己的點子?  
2.站在別人的角度客觀的看自己的提案

而那些Sergio認為失敗的例子裡, 失敗的理由有包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它 
# 他覺得沒有足夠的故事性, 只是為了秀畫面
# 太老梗

在業界多年的Sergio說他雖然參與了許多動畫的前製, 但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio早期的Despicable Me概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的, 就是Despicable Me, 這部片在他開始畫概念圖的時後叫Evil Me,風格也偏向CN的風格, 跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。

Link: The SPA Studio:

About Sergio Pablos:

補充: The SPA Studio的最新作品事前陣子才在AnimApp上被分享過的《Klaus》


這場演說為知名遊戲公司Ubisoft的Art Director, Raphael Lacoste分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的environment artist的多年創作經驗。

Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切的畫面的關鍵。 Raphael說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫遠/中/近,三個層次的物體;最後第四步是在畫面上加上人物或船,增加畫面的動態感。
(圖: Raphael Lacoste )

那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 遊戲 1.沒有固定攝影機視角,無法確立構圖 ,並且 2.遊戲玩家可以在地圖上任意移動。 遊戲場景設計的需要另一種思考方式:構圖依然重要,每個遊戲物件的剪影都是構圖的一部分;光線依然重要,不同的遊戲場景需要不同的環境氣氛;層次依然重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏/不同大小層次的物件,讓場景看起來夠豐富且具變化。

此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化」。下面是些實際的例子:
1. 物件的造型(剪影)上的變化
人工建築物:  建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化

天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化
(圖來自小編的筆記, 並非現場 Raphael的展示圖)

2. 有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合的圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化                 
(圖來自小編的筆記, 並非現場 Raphael的展示圖)


2. 環境的光線氣氛上製造變化:
依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換。

延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)

Raphael Lacoste網站:


這場演說為Concept artist, Chris Appelhans分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)

Chris說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:  

(圖: 基本故事架構。 圖來自網路 並非現場ppt)
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。Concept Art就是每個"重點階段"中找出一個最能表現這段落畫面來畫。

(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)

Chris Appelhans認為看戲劇是研究腳色表演的好參考, 因為戲劇是用極有限的道具跟特效來呈現故事

Chris Appelhans - Froghat Studio:



這場相當特別的「導演論壇」(director panel) ,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
David Silverman
 
David Silverman畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》和co-direct 皮克斯的《怪獸電力公司》。

Dean DeBlois
Dean DeBlois為加拿大的動畫師,開始職業生涯為Layout artist和storyboard artist,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean重回動畫領域,co-writing and co-directing夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。

Kyle Balda
Kyle Balda在CalArt畢業後進入ILM當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與Pierre Coffin的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的Layout supervisor,現在住在巴黎,是illumination Mac Guff即將上的《小小兵》的導演。


三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「you got the power, and you give the power away」(別人賦予你(導演的)權力,同時你將權力放出去(給團隊))的概念,信任專業跟團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何3D技術,所以他不會對artist做任何技術的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟artist作討論。

當被問及:當下面的artist走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「happy accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是"現在"請先用我的方法。」


參考資料:
David Silverman - Wiki

Dean DeBlois - Wiki

Kyle Balda - IMDB
Animation Xpress interview with Kyle Balda