July 27, 2015

2015德國FMX系列報導之三--- Budget and Europe Studios

辦在歐洲的FMX活動,身在歐洲的動畫公司必然會積極參與,一方面是宣傳自己挖掘新人才, 另一方面相互交流。(根據小編的經驗, 交通地點離Studio越近的活動, Studio越有可能派出核心的製作團隊成員出來分享 ex: animation lead, art director..etc 太遠的活動有很有可能只是producer或marketing的人拿著宣傳用的ppt去講一講而已)。今天FMX的主力便是歐洲地區的動畫工作室, 歐洲的動畫勢力正在崛起, FMX的European Scene系列非常值得關注 !  今天這些分享,共同特色是案子僅有相當低的製作預算, 而Studio要以現有的技術與人力製作出電影院品質的動畫影片。在這當中,他們如何達到預算、人力、技術的平衡是門有趣的學問。


今天的第一場來自的法國的MIKROS studio分享它們製作第一部3D動畫長片《高盧英雄傳》(Astérix: Le domaine des dieux)所遭遇的困難跟挑戰, 
不同於皮克斯夢工廠等大公司順暢的動畫製作流程,屬於中小型的MIKROS動畫工作室可以說是「掙扎奮鬥」出他們的第一部長片,這當中的過程和成長經驗,小編覺得更貼近台灣產業可能會遇上的情況,是非常值得學習的。

講者為Creative Director-- Simon Thomas 和Producer-- Nicolas Trout, 兩位皆為co-Head of MIKROS
這部片改編自法國知名漫畫, 故事版權來自法國, 製作資金也是來自歐洲內部, 整部動畫都是法文演員配音, 用法文做動畫表演 
(圖:wikipedia - Astérix漫畫 )

因為原版的漫畫對長片來說太短, 所以團隊需要寫新的故事來符合85分鐘的長度,為此增加了許多新角色(以上當然要跟原著討論)。新角色跟背景群眾理所當然增加了影片製作的複雜程度跟成本。

MIKROS面臨製作第一部長片首先遇到的便是Pipeline的問題:
1.因為之前沒有做過長片, 因此公司內部並沒有長片pipeline
2.這部片的製作時會分配到不同國家的合作團隊去(MIKROS Image Group的主要的團隊位於比利時布魯塞爾、列日(Liege)、法國巴黎和加拿大蒙特婁),統合整理是一大挑戰

影片的挑戰之一:將近160個的背景角色
MIKROS用資料庫的方式處理背景角色:
1.背景群眾用改角色鼻子、改髮型、加鬍子(特別有用)、換衣服的方式來產生
2.建表情資料庫給動畫師使用
3.建動作資料庫給動畫師套用 (幸好最後發現影片裡不需要使用特別的群眾控制技術)

因為團隊決定將重點成本投注在角色表演上, 所以其他東西盡量以現有的技術處理, 例如:地上的草procedure產生, 不放太多人力/時間去做客製化  


製作確定後, 有限的預算跟確定的上映時間(市場考量)也是製作時的一大挑戰
雖然MIKROS盡力建立pipeline,但隨著影片製作的進行、合作團隊也跟著增加, 隨之而來整合也變的越來越複雜跟難以預測。
講者自我調侃的說:「任何不應該在製作長片時犯的錯誤, 我們都發生了」
例如: 1.樹, 團隊曾經花了三個月畫2D concept想將漫畫的樹畫成3D可行樣子,後來宣告失敗。時間緊迫之下的解決之道是直接挑一個鏡頭交給art director讓他跟3D的團隊合作直接做3D測試, 找出樹在畫面中"看起來對的"樣子
         2.這影片的每個frame平均render了17次.....
         3.leader每天平均要檢查25樣aseets的設計
         4.全片八成的圖都是在最後四個月算出來的 !! 團隊在最後一刻臨時加/找更多的外部render farm來趕上交片期限

在本片製作結束後, MIKROS擴張了研發團隊,發展內部的pipeline

MIKROS image



這場為英國鼎鼎大名的偶動畫公司Aardman Studio分享拍攝/製作動畫長片《笑笑羊大電影》(Shaun the Sheep)的過程跟挑戰
電影預告:
這部片最大的兩個挑戰  1. 全片沒有台詞  2. 預算少( 2百萬英鎊 。Aardman說之前的長片預算約是這個的兩倍或更多; 這部的製作時間1年,之前的製作時間平均是一年半 )

為了寫出沒有台詞的腳本,《笑笑羊大電影》的Screenwriter找了許多古早的默劇電影當作參考。
在動畫上,因為角色設計的關係,角色眼睛跟嘴巴的的動態都有限,所以整部動畫非常仰賴於身體的動作表演
          
(如圖所見, 主角農夫幾乎沒有眼睛, 主角羊雖然有嘴巴但是可以做的變化有限)   

(到這種情況就連嘴巴都不能做動畫了....)

  
第二大挑戰:預算。
第一個面臨的問題就是角色的數量: 故事有超過一半在城市裡,城市的街景需要很多背景角色。
沒有時間跟金錢製作背景角色的情況下,Aardman主要用這幾種方式來解決:
1. 回收以前的角色,在身體內部只製作可以走路跟擺基本動作的簡單的骨架
2. 同一隻角色在不同的場景中換臉,換髮型,交換衣服,來製造出很多不同角色的假象
3. 2D紙版人。 最遠的背景角色用電腦印出角色的walk cycle紙版, 拍攝的時候替換
概念類似這個: (圖片來自John Lewis Christmas-The Bear & the Hare的Making of)

同樣的為了節省預算,全片頃向減少合成的步驟。
例如: 拍攝時會盡量讓所有的角色全部一起做動畫和拍攝;避免複雜的攝影機運鏡來減少天空的合成難度。
至於無法避免的天空的合成,Aardman只畫了三張天空: 白天天晴的天空、晚上的天空、大雷雨時的天空,來涵蓋整個故事所需要的所有場景。

Aardman Studio:


相較於前面的幾部製作, illumination Mac Guff的《小小兵》(Minions)可說是氣勢龐大, 製作預算達到80~90百萬歐元。來自短期內快速崛起的IMG, 講者Jacques Bled(CEO)分享了他認為法國具有的動畫優勢: 1.法國新法律: Tax Rebate 30%  2.歐洲地區有非常多優秀的freelancer  3. 法國動畫學校正在崛起。IMG便是建立在這個優勢上動畫公司, 公司目前約800人,地點位於巴黎近郊。(PS. illumination Entertainment是製片(發行?)公司)

《小小兵》電影預告:
《小小兵》的導演Kyle Balda(Despicable Me的Layout Lead)分享發展角色的過程。小小兵的特性在前兩集的《神偷奶爸》裡已經發展的相當完整,《小小兵》所需要的是讓觀眾明確的「認識」三個主要的角色。Kevin是的個性是最表現的一個,因為他在故事中需要成為三人中的「領導人」,但又不能失去身為小小兵「總是不停的把事情搞砸」的本質。

角色出場的橋段相當重要,因為它需要讓觀眾認識出三個角色不同的個性。下面這個搭便車的橋段在分鏡時期便做了許多不同的版本來發展角色的個性,大家預告中就看到的這段影片事實上是這部電影裡相當重要的橋段。
 

Illumination Mac Guff:


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PS.附帶一說,上述的所有歐洲公司都在演講的最後說他們正在徵才喔!


大家都看過MPC在VFX的強大實力, 但是可能不知道MPC裡有專做Motion Graphic的廣告部門(約40~50人)。 
比起製作成本浩大的電影VFX,廣告通常都是是小團隊與匆促的製作時程,在一切資源都有限的情況下,MPC如何展現速度和品質?
下面這場為MPC Motion Design部門的導演之一Willian MacNeill分享MPC四個廣告的製作過程。裡面的許多tips and tricks值得參考。

1. Adidas Predator Instinct ( Adidas是MPC時常合作的對象)
這部廣告的概念是要將主角轉變成抽象的怪物。
團隊選用蛇的貼圖紋路,調色後做成各式的抽象圖案,在將圖案合成到實拍的演員身上。
因為演員可以讓MPC拍攝的時間只有兩小時.... 為了屆時可以順利取得可使用的素材,MPC事前先做一些技術測試: 

下面這個鏡頭,目標是要將圖案投射到演員身上並跟著演員的動作移動。MPC的團隊到綠幕棚去,找了工作人員穿上黑衣,關節貼亮綠色的圓型貼紙(一般的貼紙),測試使用AE的tracking marker和puppet pin tool來合成圖案。結果技術簡單,視覺又令人滿意。

下面這個鏡頭,目標是要讓圖案順著臉部的立體起伏.。MPC團隊的解法是:把一段臉部旋轉的影片放入用Photo Scan軟體建出演員臉部的3D模型,接著將這模型放入3D軟體中產生UV map跟depth map,最後回到AE,使用AE外掛〈RE:Map〉將蛇皮圖案靠著3D產生的maps將圖案扭曲成立體的樣子合到臉上。
RevisionFx REMap AE外掛:


2.BENTLEY 汽車廣告
We don't see lines. We see light.

We don't see terrain. We see texture.
這部廣告視覺上最難呈現的地方是:客戶不希望看到具體的車子;但是影片又必須讓觀眾「看出」有車子。
為了呈現「看不見」的車子,MPC需要擬真的車子動態,以便做出若隱若現的車子「剪影」。為此團隊製作了車子的3D模型跟可以做出真實汽車動態的rig。

3. Football Chanpain League
這部廣告的視覺概念是足球員在宇宙中,身形像彗星般被光和塵埃所覆蓋。
廣告製作期間有個最大的變數:隨著世界杯的勝負的情況, 影片裡的足球員角色隨時可能會更換!

團隊找來足球員的影片當素材,挖掉背景roto出角色。煙塵的效果有些是使用角色的alpha為particle的emitter,根據影片素材的顏色產生particle;另外有些則是影片素材:團隊到影棚裡架個透明水箱,之後用針筒把顏料噴到水,拍下顏料如同煙般擴散的效果。


4.MARTELL Cognac: 
(圖: 這並非MPC的廣告截圖,很不幸的我找不到這部廣告的影片連結)

MPC的這部廣告概念是用MARTELL酒不停的把字填滿,運鏡中可以看見酒漂亮的光澤和源源不絕的流動感。
剛開始的時後,團隊嘗試用影片加AE合成, 但是效果不如預期。後來測試後發現用Real Flow填滿字體模型的方式不難控制,因此直接用Real Flow製作了整部廣告片。


MPC網站:


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